داستانهای جنایی و معمایی از محبوب ترین ژانرهای داستانی به شمار میروند و کتابها و فیلمهای با این مضمون از گذشته هواداران بسیاری داشتهاند. شخصیتهایی نظیر شرلوک هلمز و هرکول پوآرو که از شخصیتهای محبوب کتابهای کارآگاهی بودند، با رونق گرفتن صنعت سینما پا در فیلمها و سریالها گذاشتند و با گذشت سالهای بسیار همچنان جایگاه خود را در این ژانر از دست ندادهاند. از طرفی همواره شاهد تولید آثار جنایی با استفاده از شخصیتهای جدید هستیم و این سبک محدود به استفاده از کاراکترهای شناخته شدهی قرن ۱۹ و ۲۰امی نیست که این مسئله نشان از تقاضای بالای مخاطبان برای داستانهای جنایی-معمایی دارد. اما صنعت بازی سازی شاید بهترین بستر برای روایتهای کارآگاهی است، زیرا نه تنها قدرت انتقال یک داستان غنی را به مخاطب دارد، بلکه میتواند با قرار دادن بازیکن در نقش کسی که باید سر از راز معماها دربیاورد، دروازهی جدیدی را برای تجربهی یک اثر جنایی به روی مخاطبان بگشاید. در این مقاله قصد دارم تا به بررسی کلی این دسته عناوین و چالشهای پیش رو برای تولید کنندگان این بازیها بپردازم:
نگاه کلی
همان طور که همه میدانیم کار در حوزهی بازی سازی بسیار پیچیده است. طراحی مکانیزمها و متوازن کردن آنها شاید مهم ترین بخش بازی سازی باشد، اما همهی ماجرا نیست؛ مخصوصا اگر قصد طراحی بازیای تماتیک را داشته باشید و این نکته شدیدا راجع به بازیهای جنایی صدق میکند. محور اصلی یک عنوان بوردگیم جنایی باید داستان آن باشد؛ بعضی افراد شاید بوردگیمی مانند Cluedo را نیز جز این دسته قلمداد کنند و از آن رو گمان کنند که بدون داشتن داستان نیز میتوان یک بازی جنایی طراحی کرد و البته موفق هم شد، در صورتی که این قبیل بردگیمها صرفا آثار استنتاجی هستند که فضای معمایی-جنایی به خود گرفتهاند و اکنون بحث ما راجع به آثاری است که در آن قرار است با نزدیک ترین شرایط و دادههای ممکن به واقعیت، پرده از راز یک جنایت خیالی برداریم.
عنصر اصلی این بار داستان است، اما نه هر داستانی
داستان نویسی برای این گونه بازیها بسیار دشوار است. در مرتبهی اول داستان باید منحصر به فرد باشد؛ کلیشههایی مثل پیدا کردن در مخفی زیر فرش و یا گاوصندوق پشت یک تابلوی نقاشی شاید همچنان قابل استفاده باشند، اما کلیشههایی که مستقیما مربوط به پیکرهی داستانهای جنایی هستند را قطعا میتوان ایراد نویسنده و عدم خلاقیت او دانست. مخاطبی که دهها دلار برای تهیهی یک بازی هزینه میکند انتظار دارد تا داستانی ناشنیده برای او روایت شود و در غیر این صورت نیازی به خرج کردن برای یک قصهی تکراری نمیبیند.
از سوی دیگر داستان این دسته از بازیها نباید تک خطی باشد. در سینما و تلوزیون از آن جا که وظیفهی استنتاج و انتخاب بر عهدهی شخصیتهای خیالی است و مخاطبان تنها نظارهگر مسیر داستانی هستند، تنها یک مسیر مشخص توسط نویسنده تعیین میشود. حتی در بازیهای ویدئویی نیز به علت وجود مکانیزمهای اکشن، میتوان از داستانهای تک خطی بهره برد که شما در آنها تنها وظیفهی از میان برداشتن دشمنان، پیدا کردن وسایل خاص و یا نهایتا حل چند معمای کوچک و معمولا بی ربط به داستان اصلی را بر عهده داشته باشید و استنتاجات و نتیجه گیریها توسط شخصیت درون بازی انجام پذیرد و البته این کار در بازیهای ویدئویی ایراد به حساب نمیآید. اما در بازیهای رومیزی به خاطر اینکه مسئلهی استنتاج به عهدهی بازیکنان است، داستان تک خطی بی معنی است. بازیکنان باید آزاد باشند تا با رفتن به مکانهای مختلف و استفاده از ابزار گوناگون و تعامل با افراد و محیط، مسیر منتهی به پاسخ را خود پیدا کنند تا استنتاج برای او معنی پیدا کند.
میانه روی همیشه نتیجه بخش است
از داستان که بگذریم، مبحث روند بازی در این جا بسیار حساس میشود. در مرتبهی اول یک گیم پلی پیچیده و سنگین میتواند شدیدا به تجربهی بازی لطمه وارد کند، زیرا اگر روایت داستانی به خوبی انجام شود، انرژی ذهنی زیادی از بازیکنان میگیرد و عملا با صرف کردن عمدهی تمرکز خود برای استنتاج و تلاش برای حل معما، گیم پلی سنگین برایشان ممکن است حتی آزار دهنده باشد. از سوی دیگر سهل انگاری در طراحی یک گیم پلی خلاقانه و در نظر نگرفتن نقش مهم آن هم آسیب جدی به محصول وارد میکند و در این صورت بهتر است تا داستان به صورت یک کتاب Choose Your Adventure در بیاید و عرضه شود. در واقع گیم پلی بازی نه باید خیلی ساده و نه خیلی پیچیده باشد. در این بازیها بسیار مهم است که هستهی اصلی روند بازی استنتاجات باقی بماند و هدف گیم پلی به نوعی سوار کردن وزنهی بازی بر دوش این استنتاجات است. بنابراین گیم پلی باید ویژگیهای تماتیک را حفظ کرده و کمک کند تا حس یک ماجراجویی جنایی هرچه بهتر انتقال یابد.
غول مرحلهی آخر؛ بازار فروش
با این اوصاف طراحی و تولید یک عنوان کارآگاهی کاری بس دشوار و پر ریسک است که علاوه بر موارد مذکور باید به مسائل بازاریابی و جذب مخاطب آن نیز توجه ویژه داشت. با قصور در یکی از قسمتهای پروسه طراحی و تولید ممکن است کل پروژه تبدیل به یک شکست اقتصادی و اعتباری گردد. البته نباید از این نکته که موفقیت چنین عناوینی میتواند سود مالی و اعتباری کلانی را برای طراح و تولید کنندهی خود به ارمغان بیاورد نیز غافل شد.
بنابراین بدیهی است با وجود اینکه در سالهای اخیر بردگیمهای داستان محور جنایی مورد استقبال گسترده تری قرار گرفتهاند، اما همچنان تعداد زیادی از چنین بازیهایی در بازار بردگیم نمیبینیم. شاید بتوان پیچیدگیهای خاص پروسهی طراحی تا تولید و بازاریابی این عناوین را نه به تنهایی اما عامل اصلی در پایین بودن تعداد آنها دانست. طی دو سال گذشته بازیهای Detective: a Modern Crime Board Game و Chronicles of Crime با بهره جستن از عناصر دیجیتالی در بازی خود مانند وبسایت دادهها، برنامهی موبایل و حتی عینک واقعیت مجازی برای بررسی صحنهی جرم توانستند در جدیدی را به روی این سبک بازیها بگشایند و بخشی از کار طراحی و تولید را به جای استفاده از قلم و کاغذ به وسیلهی کدهای دیجیتالی امکان پذیر کنند که سبب میشود نه تنها دست طراح برای خلق اثر خود بسیار باز تر باشد بلکه هزینهی تولید در مقیاس بالا شدیدا کاهش یابد. این بازیها با وجود نگرانیهای مخاطبان پیش از عرضه، توانستند به موفقیتهای چشم گیری دست یابند و اکنون همچنان ناشران در حال عرضهی بستههای الحاقی جدیدی برای آنها میباشند.
اما با این اوصاف نگرانی از پایین آمدن کیفیت این آثار همچنان وجود دارد، زیرا خطر همراه شدن فقدان داستانهای جدید و ایدههای نو از سوی طراحان با فشار ناشران و سرمایه گذاران برای عرضهی آثار جدید بسیار جدی بوده و ممکن است منجر به تولید عنوانهای بی محتوا و تکراری شود و حتی مخاطبان پر و پا قرص را نیز از این سبک زده کند.
این اتفاق را قبلا در زمینهی بازیهای سبک اروپایی شاهد بودیم، سالهای اوجی که طراحان از سرتاسر دنیا با ایدههای نوین سبک یوروگیم موجب رونق صنعت بردگیم شدند، اما پس از مدتی تولیدات هر طراح تنها محصور به فشار ناشر برای عرضهی بازیها در مدت زمانهای مشخص شد و این موضوع سبب شد تا آثاری تکراری و ضعیف بازار را احاطه کنند و مخاطب را به قدری مایوس سازند که حتی آثار جدید و خلاقانه هم نتوانند او را به بازار بازگردانند.
این تنها مثال این اتفاق در این صنعت نیست و نمونهی بزرگتر آن را به تازگی در بازیهای سبک آمریکایی مشاهده کردیم. این بازیها نیز به سرنوشت مشابهی دچار شدند با تفاوت آنکه این بار با گسترش بازار مخاطب و امکان استفاده از متریال تولیدی قوی تر، شاهد حضور مینیاتورهای جذاب پلاستیکی و پر جزئیات در بازیها بودیم. این فیگورها آنقدر پر طرفدار شدند که روز به روز به کیفیت تولیدی آنها افزوده شد. اما بخش غم انگیز ماجرا آنجا بود که خیلی از شرکتها به ویژه شرکتهای نوپا، بازیهای با روند بازی شدیدا ضعیف را عرضه کردند و به لطف وبسایت کیک استارتر آنها را برای جلب سرمایهی تولید در آنجا قرار دادند. تنها نکتهی این بازیها داشتن مینیاتورهای بزرگ و پر جزئیات بود. در ابتدا این بازیها میتوانستند به خوبی سرمایه جمع کنند و موجب کسب سود کلان تولید کنندگان شوند. اما با گسترش شدید و تکرار این قضیه دیگر مشتریان حاضر به پرداخت دهها و صدها دلار برای چند مینیاتور نبودند و طی دو سال گذشته تعداد بسیار زیادی از بازیهای سبک آمریکایی در کیک استارتر نتوانستند مبلغ کافی برای حمایت پروژهی خود بدست آورند و مجبور به لغو پروژههای تولید خود شدند.
مثالهای بسیار زیاد دیگری نیز در این رابطه وجود دارند که نیازی برای پرداختن به آنها نیست. اما به طور کلی اتفاقات ذکر شده نمونههای مشابه بسیار زیادی نه تنها در صنعت بازیهای رومیزی، بلکه به طور کلی در صنعت سرگرمی دارد و مطمئنا تا زمانی که صنعت سرگرمی وجود دارد، این قبیل اتفاقات را نیز شاهد خواهیم بود.
البته مقایسهی بازیهای سبک جنایی با بازیهای اروپایی و آمریکایی چندان صحیح نیست، زیرا با یکدیگر تفاوتهای بسیار زیادی دارند. بازیهای جنایی معمولا مخاطبان متفاوتی با بازیهای دیگر دارند، زیرا کمتر کسی حوصله خواندن صدها خط روایت، گشتن در محیط بازی و استنتاج از میان دادههای بسیار زیاد را دارد. بنابراین جامعهی مخاطب این بازیها قشر متفاوتی را در بر میگیرد که حتی تعداد زیادی افرادی که بازی تفریح همیشگی آنها نیست نیز میان آنها وجود دارد.همچنین در حال حاضر تعداد عناوین و میزان فروش آنها با وجود بالا و پر سود بودن، هنوز حتی نزدیک به آمار فروش بازیهای اروپایی و آمریکایی در دوران اوج این بازیها نیست. بنابراین تبدیل شدن این بازیها به محصولات بی محتوای صرفا تجاری کماکان دور از ذهن است و البته این موضوعی امیدوار کننده میباشد.
جمع بندی
در مجموع بردگیمهای جنایی را میتوان آثاری طبقه بندی کرد که با وجود سخت بودن مراحل طراحی و تولیدشان، مشتریان خود را دارند و کم بودن تعداد عناوین عرضه شده در این سبک به علت کمبود تقاضای بازار نیست. هرچند که وضعیت تولید این بازیها با شکسته شدن تابوی جدا نگه داشتن المانهای دیجیتال از غیر دیجیتال بسیار بهبود یافته، اما همچنان عرضهی تعدادی بالا از این بازیها در هر سال دور از ذهن است و سود آوری کلان چند عنوان از این دسته به خاطر بزرگ بودن بازار هدف آن نیست، بلکه به خاطر داشتن مشتریانی است که منتظرند تا با عرضهی یک عنوان خوب از سبک مورد علاقهی خود آن را تهیه کنند، دوستان خود را دعوت کنند، دونات و قهوه بنوشند و برای چند ساعت در حس و حال کارآگاهان جنایی فرو بروند.