درج شده توسط حسین حلی ساز
بردگیم یا بوردگیم، مساله این نیست؛
همیشه ترجمهی کلمه به کلمه در یک ترکیب واژگان، نتیجهی مطلوبی در انتقال معنای مورد ترجمه ندارد. ترکیب انگلیسی Board Game از دو بخش Board به معنی تخته یا صفحه و کلمهی Game به معنی بازی تشکیل شده است. اگر بخواهیم برای این ترکیب کلمه یک ترجمهی واژه محور معرفی کنیم، به یک چیز شبیه به بازی تختهای میرسیم که حس معنایی درستی را در مخاطب ایجاد نمیکند.
بازی رومیزی شاید، نزدیکترین ترکیبی باشد که این روزها به عنوان معادل فارسی Board Game استفاده میشود. و شاید بتوان گفت در القای حس معنایی از معادل انگلیسی خود اگر نگوییم بهتر، قطعا بدتر نیست. چرا که همهی بازیهای رومیزی Board Game نیستند. Board Game در اینجا دستهای از بازیها است که دارای Board یا صفحهی بازی میباشند در حالیکه بازیهای کارتی، بیشتر بازیهای ایفای نقش و دستههای متنوع دیگری از بازیها هستند که در طبقه بندی بازیهای رومیزی قرار میگیرند، اما Board Game نیستند.
البته چه خوشمان بیاید چه نه، در برخی موارد مجبوریم از نوشتارهای بردگیم یا بوردگیم هم برای انتقال مطلب استفاده کنیم. و اینجاست که برای نوشتن دچار تردید خواهیم شد. کلمهی انگلیسی Board را بورد بنویسیم یا برد؟
راستش همانگونه که در عنوان مطلب هم نوشتم، بر خلاف آنچه به نظر میآید، مساله این نیست. اما برای عبور از این مطلب باید پرسش مطرح شده را پاسخ داد. پاسخی که در نهایت، یک پیشنهاد است. و ما از آن برای نگارش تمام نوشتههایمان در سایت دوزشاپ، استفاده خواهیم کرد.
شاید در نگاه اول واژهی برد برای نوشتن درستتر باشد. اما وقتی پای فعل بردن به معنی پیروزی در متن شما باز شود، ترجیح میدهید از واژهی بورد استفاده کنید. اگر بخواهیم از واژههای ترکیب بردگیم به تنهایی در متن استفاده کنیم، در آن صورت با توجه به معنای دوگانهی واژه برد برای انتقال معنی و جلوگیری از اشتباهات مفهومی رایج، استفاده از نوشتار فارسی بورد پیشنهاد میشود.
حالا تصور کنید برای واژهی انگلیسی Game به دنبال معادل فارسی هستید. احتمالا، شما واژهی فارسی بازی را برای ترجمه پیشنهاد خواهید داد. این در حالیست که اگر برای واژه انگلیسی Play به دنبال معادل فارسی باشیم باز هم به بازی خواهیم رسید. با این تفاوت که اولی در شکل اسم ظاهر میشود و دومی، فعلی است که دلالت بر بازی کردن دارد. جالبتر میشود، وقتی که ریشهی واژهي بازی و بازیدن (باختن) را مرتبط بدانیم.
حالا تصور کنید به دنبال ترکیب مناسبی برای انتقال درست و کامل مفهوم Game Play باشیم. مثلا ميخواهیم حال و هوای تجربه بازی کردن (Play) با یک بازی (Game) را برای عدهای شرح دهیم، و برای اینکار دایرهی واژگان محدودی داریم. این محدودیت شامل انتخاب واژه برای مفاهیم تخصصی هم میشود. به گونهای که در بعضی موارد امکان ترجمهی نزدیک مفاهیم بوردگیمی سخت میسر میشود.
تمام آنچه گفته شد، به دلیل آن است که هنوز فرهنگ واژگانی مناسبی برای بازیهای رومیزی یا بوردگیمها نداریم. منظورم یک فرهنگ مدون و حرفهای نیست. بلکه حتی یک قرارداد نانوشته و نصف و نیمه هم برای استفاده از واژگان نداریم. این ضعف البته در همینجا ختم نمیشود. بلکه مشکل دیگری که این روزها بازیهای ایرانی، چه آنها که در زمرهی بازیهای ترجمه شده و برگرفته از بازیهای خارجی قرار میگیرند، چه بازیهایی که ادعای ایرانی بودن را دارند، با آن مواجه هستند، نگارش دفترچهی راهنما یا قوانین بازی است.
غالب بازیهای تولید شده در ایران، Rule Book یا دفترچه قوانین نامفهوم و سختی دارند. به گونهای که در برخی موارد خواندن و فهمیدن متن انگلیسی Rule Book آسانتر از خواندن ترجمهی فارسی آنها توسط ناشر یا تولید کنندهی ایرانی بازی است.
به عنوان فروشندهی بازی و کسی که بیش از تولید کنندگان با مصرف کنندهی نهایی در ارتباط است، این مشکل را در بیشتر بازیهای ایرانی و ترجمه شده مشاهده کردهام.
به طور مثال زمانی که بازی ایرانی زار، برای نخستین بار منتشر شد. با اینکه از نظر کیفیت تولید، تنوع قطعات، فضا سازی، طراحی و دهها پارامتر دیگر، یک سر و گردن از آن چیزی که تا آن زمان در ایران تولید شده بود، بالاتر بود، دفترچهی بسیار نامفهوم و پیچیدهای داشت. ما به عنوان فروشندهی بازی با این شکایت از سوی خریداران مواجه بودیم که دفترچه برای آنها نامفهوم است. خریداران زیادی حتی نتوانستند این بازی را تجربه کنند، چون روش انجام آن را فرا نگرفتند. حتی ویدئوی ساخته شدهی آن زمان بازی زار هم نتوانست این مشکل را حل کند. این در حالی بود که بازی و فراگیری آن، آنقدرها هم سخت نبود. البته تیم تولید کنندهی بازی در مراحل بعدی تولید تلاش کردند تا این مشکل را تا حد زیادی برطرف کنند.
در مدیریت و تولید صنعتی، بسته بندی و آمادهسازی محصول، درست برای زمانی که خریدار قصد استفاده از آن را دارد بسیار با اهمیت است. باید پیش از باز کردن بسته بندی، هنگام باز کردن آن و همچنین هنگام مواجهه و بهکارگیری محصول را به خوبی پیش بینی کرد.
بازیهای تولیدی ما در ایران صرفنظر از محتوا، کپی یا اصل بودن، کیفیت ساخت و نحوهی عرضه، یک مشکل بزرگ دارند: هیچ طرح تجاری بر پایهی مطالعهی بازار ندارند. به همین دلیل ناشر بازی، که عمدتا طراح و فروشندهی بازی هم محسوب ميشود، تلاش میکند تا با آزمون و خطا راه خود را در میان بازار بیابد. بیآنکه بداند بازار هدفش کجاست، کجا و چگونه باید تبلیغ کند و چگونه از محصول تولیدی خود در زمان درست، عبور کند.
تولید کنندگان موفق بازی در سراسر دنیا، با برنامهریزی و مطالعهی پارامترهای موجود در بازار مراحل توسعهی محصول خود را، پیش از اقدام به تولید و بر پایهی یک طرح تجاری، پیش بینی، موانع موجود را بررسی و سپس اقدام به انتشار میکنند. در چنین شرایطی با تکیه بر آزمون و خطا نمیتوان حضور مستمر و موفقی در این بازار داشت.
ایدهی بهبود و ارتقای کیفیت یک بازی پس از عرضه و در دورههای چاپ بعدی هم، زمانی میتواند عملی باشد که بر اساس طرح تجاری، عمر حضور بازی مورد نظر ما و نیز ظرفیت فروش آن، تجدید چاپ را توجیه کند. که در اینصورت هم با توجه به وجود فاکتورهای تورمی در اقتصاد ایران اگر تجدید چاپ، موجب افزایش قیمت نهایی شود، امکان شکست روند فروش یک بازی هرچند موفق در زمان معرفی و چاپ اولیه، چندان دور از ذهن نیست.
فعالان این حوزه در ایران، باید فارغ از سیاست گذاریهای کلان فرهنگی و اجتماعی که متولی آن مجموعههای دولتی هستند، و علاوه بر رویکرد اقتصادی، دغدغهی فرهنگی نیز داشته باشند. دغدغهی فرهنگی و شناخت درست شرایط اجتماعی میتواند نیروي محرکه بسیار خوبی برای کار در حوزهی بوردگیمها یا بازیهای رومیزی باشد.
همچنین بررسی بازار هدف به جهت شناخت نیازهای آن و ظرفیتهای اقتصادی یک محصول جدید، میتواند موجب کوتاه شدن صف بازیهای در حال تولید و افزایش کیفیت آنها شود. یادمان باشد این بازار اگرچه در کشور ما جدید است و اکثر مخاطبانش کم تجربهاند، اما این شرایط در حال تغییر است و چه بسا به زودی مخاطبان انبوهی داشته باشیم، که از متولیان این حوزه حرفهای تر باشند. که در این صورت با توجه به روند فعلی طراحی و تولید بازی در ایران، در آیندهای نه چندان دور سلیقه و نیاز مخاطب از طریق بازار داخلی قابل تامین نخواهد بود.
حسین حلیساز
دوزشاپ - شهریور 1398